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2007年12月28日金曜日

ぴこ山ぴこ蔵について

私は「面白い物語」を作る方法を研究しています。

そういうとほとんどの人が「ほえ?」という顔をします。そして必ず半笑いを浮かべます。

やむを得ぬことではあります。私だって好きこのんで面白い話を研究しているわけじゃない。
縁側でお茶をすすりながら日がな一日面白くもない他人の噂話をして暮らせればそのほうがなんぼ楽か。

ですが、私はすでに知ってしまったのです。面白い話を簡単に作る秘法を。

そしてそれをいったん知ってしまうと、使わないわけにはいかないのです。
もう二度と面白くない話は出来なくなるんです。
ああ、面白い話の作り方など知らなければ良かった。
我が呪われし人生よ。

ほら、あなた今また失笑しましたね。
ちっとも私のいうことを信じておられないご様子なので、
これからちょっとだけ説明したいと思います。

面白い話はホントに簡単に作れるんです。
それを説明するために突然ですが確認させてください。


<あなたにはこんな「書けない悩み」がありませんか? >

●仕事で「ウケるプレゼンやれ!」「ストーリーを考えろ!」などとよく言われるが、
 面白いストーリーって何なのか、正直さっぱりわからないっす。
●才能も、書いてみたいアイデアもあるのだけれど、時間がなくてなかなか物語にできないの。おほほほ。
●俺様は昔から物語とやらを書いてみたいとは思っている。
 また、書けば芥川賞ぐらい必ず取れるのはわかりきっている。
 ただどうやって書けばいいのかがよくわからないだけだ。
●物を書くことに憧れはあるのだが、文才がない。全くない。
●途中までは書くのだが続かない。ダイエットと一緒。
●書いたものを読んでくれる人が一人もいないんだよ。
●一生懸命書いているのだが、ちっとも面白くならない。
●同人誌やサークルなどで作品を発表しても、
 結局読んだ人の「好き嫌い」で批評されてしまい、
 ムカつくだけで全然参考になりゃしねえ。
●小説講座やシナリオ教材は高価な割りに実践的でなく、
 その通りにやろうとしても具体的なことがさっぱりわからない。


実は、これは全て、以前の私の悩みでした。

物語を書き始めた頃、私は物語を頭から順番に書こうとしていました。
主人公を決め、そのキャラクターを決め、舞台を決め、
季節感や外見の描写にこだわり、登場人物を決め、
一つ一つのセリフに長い時間をかけカッコよく磨き上げ、

 そして…

事件が起こるのをじっと待っていました。

しかし、 いつまで待っても事件は起こってくれませんでした。
どんなに完璧な主人公を立て、味のある脇役を配しても、
1個80円のあんパンひとつ盗まれやしませんでした。


<面白い物語を作らないと誰も読んではくれない>

私は作家になりたかったのです。みんなに自分の才能を誇りたかった。
大したヤツだと言われたかった。
腕組みをしたり、眉根にシワを寄せたり、高価な万年筆を取り出して色紙に
「中年老い易くガクガク鳴りっぱなし。膝が。」などと書いてみたりしたかったのです。

誰も思いつかなかったようなトリックと衝撃に満ち満ちた小説を
全世界に向けて次々に発表するべく、私はペンを走らせました。
何か名のある大賞を受賞したときのために、
新聞紙上で発表する「受賞者のコメント」さえもすでに用意していました。
国外と国内のメディア用に何パターンも(全部日本語でしたが)。

それなのに、私の原稿用紙上で事件が起こることはなかった。

私の書くのは、例えアクションシーンであっても、登場人物の誰かが主人公に向かって
パンチではなくお説教をかましているようにしか思えない、
とても躍動的とは言い難い場面ばかりでした。

私の哀れな主人公は「ほう」とか「むむっ」とか
「かなりの線で」とか「完全にやられたって感じですね!」などと
威勢良く相槌をうつばかりで、しかもそれはだんだん削られていきました。
(さすがに自分で自分にうつ相槌ほど書いていて空しくなってくるものはありません)  

いつしか私は、自分で物語を書くのが嫌いになってきました。

「あ~あ、こんな才能のない俺の代わりに、面白いストーリーを
 ささっと作ってくれるロボットはいないもんかな」
と半ば真剣に思うようになりました。伝説の男・三年寝太郎の再来です。


<面白い物語かどうかは書く前にすでに決まっている>

そこで、ぐうたらな私は研究を開始しました。そのテーマは

「誰が読んでも面白いストーリーを、 
 最低限の努力と時間でほとんど自動的に作れて、 
 しかもその物語はオリジナリティーに富んでいること」

ただし、こんなことを他人に言っても確実に
「いいねそれ、出来たらボクにも売ってちょんまげちゃんプリプリ」
などと揶揄されるのが目に見えていたので、私は黙って研究を続けました。

仕事柄、かなり大量の娯楽小説を読む機会に恵まれ、
しかもその小説の構成に気を使わねばならない業務だったので、
いつしか私は「あらすじ」で考える癖を身につけていました。

それから、お空をいくつもの白い雲が流れ、  
ビルの谷間に何百本もの虹が立っては消え……。

そんな暮らしが20年続いた頃、私は一冊の本と衝撃的な出会いをしました。
ハウツー本ではありません。小説です。ちょっと前に映画にもなりました。

その本には娯楽小説を書く上での最大のヒントがあったのです。
私はこのことに気づいたとき、衝撃で腰が抜けそうになりました。
読んでいない方は必ずお読みください。  

その本の題名とは……

   レッド・ドラゴン 決定版〈上〉 (ハヤカワ文庫NV)

この小説には、あるどんでん返しがあります。
私が衝撃を受けたのは、どんでん返しそのものではなく、
「そのどんでん返しのために、全てが計算して作りこまれている」ということでした。

読んでいる最中、私はこの物語の設定にハマりにハマっていました。

 快楽殺人者である犯人の狂気、彼を育てた異常な環境、  
 そしてそんな彼と恋に落ちる盲目の女性。
 残忍で冷酷な連続殺人と、甘く切ない恋愛が共鳴して奏でる
 美しく、苛烈なストーリー。

中でも強烈に覚えているのは、
盲目の女性の視点で描かれた犯人とのデートのシーンです。

二人は、動物園に、麻酔を打たれて眠っている虎を触りに行くのです。本物の虎の筋肉や毛皮を撫で回し、その体臭を嗅ぎ、体温を感じる。
彼女は視覚以外の全神経を使って、虎を鑑賞し、味わい、理解します。読んでいるこちらも陶然としてしまうほどの体験でした。

そして驚くべきことに「レッド・ドラゴン」では、
そんな磨きぬいたエピソードの一つ一つが全て、
ラストの数ページのために構築されていたのです。

恋愛も、憎しみも、義務も、正義も、 
この小説に登場してくる人物とそのエピソードは、
すべてがどんでん返しのために作られていたのです。

そのことに気付いた瞬間、私の物語への見方が完全に変わりました。
すべてをどんでん返しの衝撃のために構築したこの物語がこれほど美しいなんて。
エンタテインメントとはこんなに厳しい制約の下で書かれるのか。
いや、むしろ、この制約こそが独特の世界を生み出しているんじゃないか。

 すげええええ~っ!!!

何度も言いますが、ぜひ一度、お読みになってください。
読み終わったら、詳しく分析することをオススメします。
なぜそのシーンが必要なのかを確認しながら再度読んでみて下さい。 あなたの物語観が変わると思います。
これ以上の詳しい内容紹介はネタバレになりますのでここでは書きません。


<面白い物語を作るなら「どんでん返し」をまず作れ!>

そして私は、この「レッド・ドラゴン」のおかげで、
究極の『書けない悩み解消法』を編み出してしまったのです!

 その技とは… もうおわかりですね。

どんでん返しから作ってしまえ!」というものでした。

もちろん私は決して全ての物語作家がこれを使うべきだとは思いません。

ただし、この方法には、私が現役のライター生活の中で必要に迫られて学んできた
実践的な物語創作のためのエキスが濃縮されています。

最低限、人前に出して面白く読んでもらえるレベルの物語が創れるように。
また、すでに存在し、広く使われている技術と同じモノを、
初心者がわざわざ時間をかけて作ってしまう無駄を避けられるように。

そんな想いを込めて構成しているのがこの「あらすじ.com」なのです。

すでにある技術を利用して、しかも、
すぐにでも新しいストーリーを作る必要がある人にはかなりお役に立てるはずです。

もちろん、その鋳型に皆さんをはめようと思っているわけではありません。
しかし、もしあなたがプロのストーリーテラーでならば、
このサイトで学べる程度の水準は絶対にクリアしていなければならないと断言できます。

ところが実際には、この段階まで達していない作品が流通しています。はっきり言ってそういう作品の大半は知識不足です。


<そのままではもったいない!あと一歩で激変するあなたの作品>

物語作りには鉄則があります。必ず最初に考えておかねばならないポイントがあります。

その最重点要素が「どんでん返し」です。

人をあっと驚かせ、感動させる面白い物語を作りたいのなら、
まずはこれをバッチリ決めるのが早道です。

私はそんなどんでん返し付きの面白い物語の作り方を研究し、
自動あらすじ製造機」を作っている男です。 

   あらすじ.com   ぴこ山ぴこ蔵

2007年12月27日木曜日

面白い物語創作講座 基礎編01 オープニングの罠

ブンコ 「私の名前はブンコ。作家になりたい女。
     でも、なかなか作品が書けない。
     書き始めても最後までフィニッシュできない。
     どうしてなんだろう? 
     やっぱり才能がないのか…?
     文章教室に通おうか?」
ぴこ蔵 「そんなことはないぞお」
ブンコ 「あんただれ?」
ぴこ蔵 「わしはあらすじのプロ、ぴこ山ぴこ蔵じゃ!
     日本中の悩める書き手を救うためにやってきたのじゃ!」
ブンコ 「あんたいったい何を言って……
     たった今、弟子にして下さい!」
ぴこ蔵 「すごい食いつきじゃな」
ブンコ 「だって本当に悩んでるんだよー。
     だれでもいいから助けて!」


●かっこいいオープニングの罠


ぴこ蔵 「それではさっそく最初の質問じゃ!
     お主は物語を作るとき、
     まずかっこいいオープニングから書き始めておらんか?」
     
ブンコ 「もちろん! 最近の自作でもお気に入りのファンタジーは
 

 その赤銅色の龍は、この星の一番高い場所にある万年雪の下で、永遠にも似た眠りを静かにむさぼっていた。

     から始まるの! なんか凄いお話がはじまりそうでしょ」
ぴこ蔵 「ほほう! 」
ブンコ 「ハードボイルドなサスペンスだってあるんだよ。
 

 朝焼けが始まった頃、店の駐車場に一台の車が滑り込んできた。
 まだ暗いというのにスカーフとサングラスで顔を隠した女が運転席のウインドウを開けて私に合図した。私は営業用の笑顔で車に近づくと女が話し掛けてくるのを、そしてサングラスの奥にある美しい眼を見せてくれるのを待った。しかし女はサングラスを外すよりも先に、ハンドバッグの中から拳銃を取り出した。

     なーんて感じの、そりゃもうかっこいい、
     マイ・フェバリット幕開け。
     自分の中に湧いて出たイメージに陶酔してしまう瞬間だよ。
     もうこれで一本書けたような気になってしまうのよん」
     
ぴこ蔵 「実はそれが失敗の原因なんじゃよ」
ブンコ 「ギクッ!」
ぴこ蔵 「そういうのってオープニングのインスピレーションは強烈でも
     まず長続きすることはないからのう。
     その場の雰囲気にハマッて始めた恋愛と一緒じゃよ。
     お主は自分の影に恋をしておるのじゃ。うひょひょ!」
ブンコ 「ギクギクギクッ! 何てこと言うんだアンタは!」
ぴこ蔵 「ちなみにお主、その小説、最後まで書き上げたのか? 
     いや、半分ほどでも書いたかな?」
ブンコ 「か、書いてません…」
     
ぴこ蔵 「なぜ書かないのじゃな?」
ブンコ 「だって、刺激的なオープニングが終わると、
     主人公がさっそく途方にくれちゃって。
     次に何をすればいいのかわかんないんだもん」
     
ぴこ蔵 「それはそうじゃろう。
     お主が決めておらんのじゃから」
ブンコ 「げげっ!」
ぴこ蔵 「そんなタイプの人は書く順番を変えることじゃよ」
ブンコ 「書く…順番?」
ぴこ蔵 「よーし、それでは教えてあげよう!」



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「面白い物語」の必要最低条件を考える

あらすじ.comが考える「面白い物語」の必要最低条件

●主人公の成長
●謎
●スリル
●どんでん返し
●意外な結末
●ディテール

つまり、娯楽として面白いストーリーとは、最低でも
「不完全な主人公が試練を経て成長し、
 どうしても先を知りたくなる興味深い謎があり、
 ハラハラするスリルに全篇が満ちており、
 どんでん返しにびっくりさせられ、
 意外な結末によって読後の余韻を楽しむことができる話を
 詳細に物語ったもの」
のことである。

その効果的な進行を組み立て、さらに完成度を高めるためには、
舞台、人間関係、道具、背景の4大要素に対して、
葛藤」や「欲望(動機)」をしっかり練りこんだ
伏線タイムリミットツイスト囮の動きを仕掛けねばならない。

ここまでが問題なく出来てからの「世界観」であり、
「キャラ作り」であり、「オリジナリティー」なのである。

エンターテインメントのストーリーを作るということは
けっこう大変な作業だということがおわかりいただけたと思う。

もちろんこれが直感的に出来るようになるのが理想だが、
そのためには膨大な読書と試行錯誤が必要になる。
つまり年季がいるのである。

経験を積むのは最も重要なことだ。
しかし、自分にぴったりのやり方を発見するには時間がかかる。

さりとて、
短時間で教えてくれるいいコーチというのはそう簡単に見つからないし、
見つかったとしても首尾よくその人に教えてもらえるかどうかは別問題である。

従って必然的に「独学」というスタイルが主流になる。
ところがこの「独学」というのは視野を狭めやすいものなのである。
ともすると「モノを作った」という自己満足に浸るだけで終わってしまい、
誰もが面白がって読んでくれる物語のレベルに達しないまま腐ってしまう。

そこで、あらすじ.comは、
僅かでもそんな独学派のあなたの助けになることを願いながら
効率よく面白いストーリーを構築するためのチェックポイントを
手順化してまとめてみた。

まずはあなたが作るストーリーを読者が読む流れを知っておこう。
(ただし、これは「あなたが物語を実際に作る順番」とは違う)
わかりやすいように「起承転結」でくくってみるとこうなる。


<起>

 01.◎不完全な主人公を作ろう
 02. ◆オープニングでは本敵の仕込みをこっそりしておこう
 03. ◇囮の動きで読者をたぶらかそう
 04.  ☆大切なモノとそれにまつわるを作ろう

<承>
 05.◎事件のきっかけは派手で異常なエピソードにしよう
 06.  ☆主人公を行動させるために大切なモノを奪い取ろう
 07.◎旅立ちの時は決意の時
 08.   ▲タイムリミットを仕掛けてスリリングに
 09. ◇偽敵による「囮の動き」で読者をさらにたぶらかそう


<転>
 10. ◆どんでん返しを成立させよう
 11. ◆本敵の出現でびっくりさせよう


<結>
 12.◎恐怖を克服してテーマにつなげよう
 13.◎主人公の成長で感動させよう
 14. ◆☆意外な結末で読者をノックアウトだ
 15.    ・オチは一枚の繪のように


以上の手順は説明を省き、要点だけを圧縮してある。
これだけ読んですぐに理解できるぐらいなら
あなたはこのサイトを読む必要はない。

逆に言えば、以上の15の手順の意味が全て理解できたとき、
あなたは無敵の「人間あらすじ製造機」に進化を遂げるのである。

それぞれの技術に濃密な戦略がある。
そのひとつひとつは「面白い物語創作講座」の各項目で解説してあるので
納得いくまで読み込んで理解していただきたい。

さて、あらすじ.comはあなたをお行儀良くしつけるための教師ではない。
あなたはあなたの物語をあなたの好きなように作ればいいのだ。
私はただ、効率の良いやり方の一つを紹介しているだけにすぎない。

この方法を自分のテクニックの一部として取り込むのもいいだろう。
だが、自分には関係ないものとして排除するのも素敵な突っ張り方だ。
(思ったよりもはるかに回り道になるとは思うけれど)

これだけ言っておこうと思う。
何の道にせよ、勉強とは「型」を模倣し理解することだ。
そして、創造とはその「型」を破壊することである。


古きものを学び、消化したら打ち壊せ。
そうすれば、あなたの眼前に新しい地平が広がるだろう。